Metaverse Rüzgarına Ne Oldu?

Metaverse Rüzgarına Ne Oldu

(Inc. Türkiye’de yayınlanan yazım)

Metaverse terimi ilk olarak Neal Stephenson’ın 1992’de yayınlanan, Türkçeye Parazit olarak çevrilen “Snow Crash” isimli bilim kurgu romanında ortaya çıktı. Bu roman, dijital avatarların üç boyutlu sanal bir dünyada etkileşimde bulunduğu bir geleceği tanımlıyordu. 2000’li yılların başında Second Life gibi platformlar bu kavramı bir adım ileri taşıdı ve kullanıcıların kendi dijital dünyalarını oluşturmasına olanak tanıdı. Fakat metaverse kavramının gerçek anlamda ilgi uyandırması 2020’lerde Meta ve diğer büyük teknoloji firmalarının yatırımlarıyla gerçekleşti.

Facebook 2021’de adını Meta olarak değiştirerek metaverse odaklı yatırımlar yapacağının sinyalini verdi. Şirket metaverse ve sanal gerçeklik (VR) teknolojilerine milyarlarca dolar yatırarak kullanıcıların dijital avatarlarıyla etkileşimde bulunabileceği geniş ölçekli sanal dünyalar yaratmayı hedefledi. Aynı dönemde Decentraland, The Sandbox, Fortnite, Roblox gibi metaverse platformları büyük ilgi görmeye başladı ve metaverse kavramının popülerleşmesine katkıda bulundu.

Metaverse platformlarının bu hızlı yükselişi birçok yenilikçi uygulamayı da beraberinde getirdi. Sanatçılar metaverse içinde sanal konserler düzenleyerek milyonlarca kişiye ulaştı. Ariana Grande’nin Fortnite oyun içi 5 konseri 27,7 milyon kişinin katılımıyla büyük bir başarı elde etti. Bu tür etkinlikler sanatçıların ve markaların geniş kitlelere ulaşmasını sağladı.

Metaverse üzerindeki showroom’larla büyük markalar müşterileri için farklı bir ürün deneyimi sunmayı ve markalarını bu yeni sanal dünyada konumlandırmayı hedefledi. Eğitim dünyasında sanal sınıflar öğrencilerin interaktif bir şekilde öğrenmelerini sağlarken iş dünyasında sanal ofisler ve düzenlenen kurumsal etkinlikler uzaktan çalışmaya farklı bir arayüz kattı.

Metaverse yok olmaya yüz mü tuttu?

Bu büyük heyecan ve ilginin bir süredir hızla kaybolduğunu görüyoruz. Bunun başlıca nedenlerinden biri teknolojinin o bilim kurgu filmlerinde hayal edilen metaverse dünyalarını kurgulamaya henüz çok uzak olması. Metaverse teknolojik olarak henüz emekleme aşamasında. Bilim kurgu filmlerinde gördüğümüz, gerçek hayata benzer deneyimlerin yaşanabileceği sanal dünyalara ulaşmak için daha gelişmiş grafiklerden, yüksek etkileşim hızına sahip deneyimlere ve sadece görsel ve işitsel değil diğer duyularımıza da hitap edebilecek arayüzlere kadar daha ileri teknolojilere ihtiyaç var.

Bunun yanı sıra metaverse deneyimleri için gereken sanal gerçeklik gözlükleri, güçlü bilgisayarlar ve hızlı internet altyapıları maliyetleri nedeniyle geniş kitlelerin metaverse’e erişimini kısıtlıyor. Ayrıca bu platformlar geniş kitleler için kullanıcı dostu olmaktan maalesef hala çok uzak. Haliyle günlük hayatın vazgeçilmez bir parçası haline gelmeleri için henüz çok erken.

Bütün bu sebeplerden ötürü kurumsal ilginin azalması da metaverse heyecanının düşüşünde önemli rol oynuyor. Birçok şirket, başlangıçta büyük yatırımlar yapmış olsa da bu yatırımların geri dönüşü beklendiği gibi gerçekleşmeyince kurumsal öncelikler arasında metaverse, şu anda arka planda kalıyor. Şirketler için somut getiriler sağlayacak dijital dönüşüm projeleri daha büyük öncelik taşıyor.

Metaverse heyecanının azalmasına rağmen tabii ki bu kavram tamamen yok olmuş değil. Şu an hala bu rüzgar başlamadan önce de olduğu gibi, ağırlıklı genç jenerasyonun zaman geçirdiği oyun platformları olarak varlığını sürdürüyor. O hedef kitleye hitap eden markalar da metaverse platformlarına belirli ölçülerde yatırım yapmaya devam ediyor. Teknolojinin ilerlemesiyle birlikte metaverse kurumsal dünyanın ve bireysel kullanıcıların gündemine tekrar girecek. Gelecekte bu deneyimi daha gerçekçi hale getirecek daha etkileyici görseller; dokunma, koklama ve tatma duyularını simüle eden teknolojiler, metaverse içinde çok daha gerçekçi ve etkileşimli deneyimler yaşanmasına olanak tanıyabilir.

Metaverse eğitim, sağlık, mühendislik ve mimarlık gibi çeşitli sektörlerde de yenilikçi uygulamalar sunabilir. Örneğin tıp öğrencileri sanal ameliyatlarla pratik yapabilir, mühendisler sanal ortamda prototipler oluşturabilir ve mimarlar sanal binalar tasarlayabilir. Gelecekte öğrenciler metaverse içinde sanal sınıflarda etkileşimde bulunabilir ve farklı coğrafi konumlardaki öğrencilerle birlikte öğrenebilirler. Bu küresel eğitimde eşitliği artırabilir ve öğrencilere daha zengin bir öğrenme deneyimi sunabilir. Hastalar sanal doktor ziyaretleri gerçekleştirerek sağlık hizmetlerine daha kolay erişebilir. Alışveriş deneyimi tamamen değişebilir. Müşteriler sanal mağazalarda ürünleri deneyebilir ve satın alabilir. Bu e-ticaret deneyimini daha interaktif hale getirebilir. Fakat bunların hayal edilen yaygınlık ve kalitede olması için biraz daha zamanımız var. Bizi heyecan dolu bir gelecek bekliyor.

Mustafa İÇİL

Mustafa İÇİL

Mustafa İÇİL is an accomplished executive with nearly 30 years of experience in senior strategic sales and marketing roles. He has held management positions responsible for sales and marketing strategies at industry-leading companies, including Microsoft, Apple, and Google, from 1994 to 2013. Currently, he serves as a Digital Strategy and Innovation Consultant at his own firm, İÇİL Training and Consulting, which he established in 2013. Mustafa İçil is also recognized as a prominent Keynote Speaker in the field of Digital Transformation and Innovation. In addition to his professional career, he has taught "Digital Strategy" courses at renowned institutions such as Boğaziçi University and the TIAS Business School Executive MBA programs.

https://www.mustafaicil.com
Previous
Previous

Ayın Teknoloji Trendleri (Temmuz 2024)

Next
Next

Ayın Teknoloji Trendleri (Haziran 2024)